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竟然已经20年了!关于《暗黑破坏神2》制作幕后你都了解吗?

2020/6/30 11:50:58 来源:原创 浏览:

"哦,我得忍着不睡才行……因为一旦入梦,回忆就会涌上心头。修道院的回忆,以及占据修道院的邪恶势力!梦境,回忆……我根本分不清两者的区别。"——马瑞斯

6月29日一个平淡无奇的日子,却随着一篇回顾性文章,再次让一款游戏被玩家想起。准确来说这款游戏不能以"想起"这么简单的说明去诠释,毕竟这款游戏奠定了日后部分地牢类ARPG游戏的基调。这款游戏便是出自暴雪的《暗黑破坏神2》,而这个平淡无奇的6月29日正式《暗黑破坏神2》发售20周年纪念的日子

C语言、Photoshop、3D MAX诞生出的经典


《暗黑破坏神2》正式发售于2000年6月29日,并在1年后的6月27日发售了游戏的资料片《暗黑破坏神2:毁灭之王》,至今这款游戏在国际版的暴雪战网上依然可以购买,并且全球还有很多玩家一直在游戏中游历,游戏画面虽然在现在看来有些简陋,但进入游戏的一瞬间还是让不少喜欢ARPG和暴雪的老玩家感到欣慰。很难想象一款游戏在当时的条件下可以做到如此出色,无论是游戏深度、游戏氛围还是操作感受

记得在2000年10月25日,当时游戏业界著名网站Gamasutra曾经采访了暴雪《暗黑破坏神2》的高级开发人员 Erich Schaefer及游戏制作者在游戏开发完成之后发表游戏开发的心得,在文章中Erich Schaefer不仅对游戏进行了系统化的梳理,也简单描述了一些《暗黑破坏神1》与《暗黑破坏神2》故事之间的联系与人物之间的变化。而说到游戏制作及团队是Erich Schaefer表示:"暗黑2从来就没有过一份正式完整的设计文档。当然,我们还是有一个粗略的计划的,但大部分都是全新的内容部分:四个城镇而不是暗黑1里的一个;与前作三名角色完全不同的五名全新角色;还有很多全新的地下城,广袤的荒原,以及极大扩展了的物品,魔法和技能。 我们想将初代里的每一个方面都加以改善。暗黑1中每名角色只有3种盔甲外观,而暗黑2则使用成分系统使之能产生数百种变化。暗黑1里的"唯一"boss怪物拥有特殊的技能,而在暗黑2中将拥有随机产生数百种变化的系统。我们将提升图像效果,使用真透明,彩色光照以及准3D透视模式等。关卡载入将成为过去式。故事情节一开始就会纳入考量,并会在任务中体现出来。我们知道这将会是一个庞大的项目。由于我们在基础游戏性的部分已经比较完善,因此我们认为我们应该请一些新人,开发一些新的工具,这样基本上我们只需付出原来两倍的工作量就能创造出四倍于原作内容的游戏。原本在我们的开发时间表里,开发时间预计是两年"

听到"暗黑2从来就没有过一份正式完整的设计文档"是不是有些惊讶?让人惊讶也在情理之中,在当今游戏制作市场任何人想制作一款游戏的前提都是要有一套完整的策划方案,方案涵盖游戏故事、玩法、平台、宣发方式等,甚至有的方案中要写明收费方式及收费点,十分细致且详细,而《暗黑破坏神2》的开发竟然没有一分完整的设计方案,这个确实在当时让业内惊讶。而没有方案这件事就要说说暴雪北方与秃鹫游戏了。在游戏1代和2代的交替过程中发生一些微妙的关系

暴雪北方的前身是在1993年9月创建的秃鹫游戏。公司成立后拿到的第一份合同把Acclaim公司的 QuarterbackClub 游戏移植到手持设备上,更引人注目的则是为Sunsoft公司将其 Justice League Task Force游戏移植到世嘉MD上。而《硅与神经键》也就是后来改名为暴雪娱乐的公司,则是在开发该游戏的超任版。 在当时秃鹫公司把开发《暗黑破坏神》的想法告诉了暴雪,没想到秃鹫与暴雪一拍即合便开始制作研发,在最后开发过程中,暴雪的母公司收购了秃鹫,并将其更名为暴雪北方。在经过这一系列乱糟糟的重组和所有权变更之后,暴雪北方最终保留下来一支非常独立自主的团队。团队非常平稳地从暗黑1开始的12人增长到暗黑2开始时候的24人,直到后来超过40人的规模。团队将全部的精力投入到了游戏开发上。为了保证这种专注力,暴雪尔湾总部则负责起了其他方面,诸如质量管理,市场营销,公关,技术及客户支持,以及战网服务器运营等等。我们的母公司HavasInteractive 则负责销售,制造,财务等商业运作。在经历一系列的重组与变更后,这个让业内惊讶的暴雪北方正式成立,也正式这个团队,让《暗黑破坏神》出现在玩家的视野中,现在想想就算没有策划方案,这款游戏也会出现,不是偶然,而是这个团队实力下的必然。在当时暴雪尔湾也帮助了暴雪北方很多事情

《暗黑破坏神2》的团队是由三个部分组成,分别是:程序组,角色美工组,背景美工组,每个组大约有十来号人。开发过程是开放式的,所有小组的成员都能作出贡献。暴雪尔湾协助开发了网络编程级战网支持。暴雪尔湾的电影部门贡献了每一幕间的过场电影,并协助了故事情节设计。《暗黑破坏神2》里几乎所有的原画及电影过场都是在3D StudioMax里创建渲染的,而材质及2D界面元素则主要用Photoshop来制作。程序主要用C语言来写附带一些C++,版本控制则是使用VisualStudio和SourceSafe。按照当时的技术,能用这些将一款至今还被誉为神作的游戏制作出来,还是要付出很大的努力的,从《暗黑破坏神》初代在1996年圣诞节发售后,到2000年6月《暗黑破坏神2》正式发售。这四年的时间多少的心酸也只有开发者们才能知晓


《暗黑破坏神》与暴雪的回忆


在6月29日,也就是昨天,暴雪这篇回顾性文章中也表达了对《暗黑破坏神2》的敬意。官方在文中写到:"二十年前,当我们开始创造《暗黑破坏神II》时,目标看起来十分简单:修复《暗黑破坏神》的重大问题,并拓展上一代游戏的元素。虽然开发人员并没有明确提出要颠覆动作类RPG的风格,也并不打算影响之后整整一代人的游戏设计,但《暗黑破坏神II》最终产生的效果就是这样。

开发团队希望相较于前作,《暗黑破坏神II》内容更多、游戏性更好、节奏更快、冲击力更强。整个故事分成各具特色的章节,在巨大的可探索户外区域展开,取代了幽闭恐怖的崔斯特姆大教堂。相比前作中基础的战士、游侠和巫师,新增了包括旋风般的野蛮人和虔诚的圣骑士(毁灭之王扩展包新增两个职业,刺客和德鲁伊)在内的五个全新角色职业。在呈现性别和种族多样性的同时,这些新职业均包含30个独特的可选技能,与《暗黑破坏神》中的共享法术书大为不同。一些特定技能,比如强力的旋风斩、圣骑士的增益光环、以及死灵法师的召唤仆从等,为我们后续的诸多作品奠定了基础。最终,更强力的道具,更大的属性差别,使每名玩家通过选择角色职业、装备、属性和技能来真正表现自我的与众不同


我们暴雪员工中有许多都拥有玩《暗黑破坏神II》的美好回忆。对我们来说,它代表了童年回忆、友情建立以及无穷无尽的欢乐,也激励着我们成年后投身电子游戏行业。"



暴雪《暗黑破坏神》系列新作《暗黑破坏神4》首席游戏设计师Jesse McCree也在文中表示:"我喜欢《暗黑破坏神II》,因为它超好玩!这款游戏出现在我职业生涯的早期,是引导我成为游戏设计师的游戏之一,它使我理解到,简单但制作精良的游戏循环和操作的重要性。最重要的是,我喜欢《暗黑破坏神II》世界中的基调风格。作为《暗黑破坏神IV》首席游戏设计师,这一点时常启发着我"


重制版?


而说到玩家最关心的当然是《暗黑破坏神2》的重制版了,在今年国外著名游戏媒体IGN曾经采访了《暗黑破坏神2》的开发者Max Schaefer和Matt Uelmen并对重制版是否可行进行了简单的说明。不过两位对重制版并不是很看好,毕竟年代久远,游戏源代码在当今的一些程序及设备中并不适用。最终两位认为,原版游戏并非真正意义上的3D游戏,所有东西都是渲染的Sprite。而在真正的3D环境下,准确把握那种感受变得极具挑战性,这预计会非常费时。不过如果只是优化下画质一下就比较简单了

但即便是作为《暗黑破坏神2》游戏的原版开发元老,玩家也并没有对重制版这个事情丧失信心,而就在玩家苦恼从什么地方可以打探出一些消息的时候,一家国外媒体wccftech此时带来了助攻,wccftech表示:"有消息称《暗黑破坏神2》的复刻作品正在制作当中,将于今年晚些时候发售"。随后法国媒体Actugaming报道了有关这款游戏的信息,据称这款复刻作品名为《暗黑破坏神2:复活版(Diablo 2 Resurrected)》,目前由Vicarious Visions负责开发。Actugaming的记者证明他曾在去年的暴雪嘉年华之前接触了内部人员,获得了《暗黑破坏神4》以及《守望先锋2》的相关信息。《暗黑破坏神2》重制版将于2020年最后一个季度公布并表示这是暴雪在2020年给玩家的一个惊喜,虽然目前暴雪官方并没有针对《暗黑破坏神2》重制版对外公布过任何消息,但事出未必无因,就《暗黑破坏神2》重制版的消息在近期被国外众多媒体相继报道,想必暴雪肯定会在今年公布一些相关的信息。至于具体日期就只能交给时间了

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